Este é o primeiro artigo, mas esperemos que não o último, onde abordamos aprofundadamente conceitos e planificações do Hattrick como jogo e de diferentes aspectos que o constituem. Para começar, temos o HT-Johan a elucidar-nos sobre a economia e o que se tem passado neste campo ultimamente, além de nos revelar algumas das ideias que estiveram por trás das mudanças do último ano.Um dos aspectos mais fascinantes do Hattrick é a forma como funciona como uma sociedade de pleno direito. E em nenhum outro local isso é mais evidente que na economia do Hattrick. Embora possa ser simplista comparar-se à economia do Mundo real, ainda assim contém o sinal mais importante do que é uma economia funcional: é moldada pelas decisões económicas independentemente tomadas por todos os seus agentes. Isto torna-a dinâmica, sempre mutável, e um desafio em termos de previsões.O interessante de um sistema económico funcional é a sua capacidade para se equilibrar em torno das circunstâncias presentes. Na antiga União Soviética surgiu um mercado negro para resolver os problemas que a economia oficial não conseguia solucionar. Em países capitalistas há indústrias inteiras que prosperam ou desabam consoante as preferências dos consumidores. No Hattrick os preços de jogadores de determinado tipo podem aumentar ou cair, dependendo de qual o valor que os utilizadores decidam atribuir-lhes. Qualquer decisão que tomamos ajuda a moldar a economia em que vivemos.O que é diferente na economia do Hattrick é que poucos parâmetros estão abertos a esta dinâmica. Não é possível termos patrocinadores diferentes para a nossa equipa caso não estejamos satisfeitos com o que nos pagam os que temos actualmente. Tal como em quase todos os outros jogos, o Hattrick é uma economia regulada, e justificadamente: é mais importante para nós fazer com que o jogo seja compreensível e divertido do que estarmos a criar a simulação económica perfeita. O realismo não é um fim em si mesmo, mas ajuda ter alguns conhecimentos dos diversos mecanismos da economia do Mundo real, já que eles estão também presentes no Hattrick.Há cerca de um ano atrás, demos início a dois projectos de investigação sobre o Hattrick e a sua economia. Um deles foi liderado por um grupo de macro-economistas da Universidade de Estocolmo, o outro fizemo-lo nós conjuntamente com um utilizador do Hattrick, Ron Brandes (cujo perfil no HT é "flameron"), que é um engenheiro informático Israelita com conhecimentos em economia e estatística.A motivação para estes estudos foi o facto da economia do Hattrick apresentar sinais de estar permanentemente numa espiral negativa de descida de preços de jogadores e de diminuição de incentivos para treinar novos jogadores. Isto parecia ser parte de um problema estrutural que éramos incapazes de solucionar, pelo menos da mesma forma como o tínhamos feito no passado perante sintomas semelhantes. O Hattrick estava a amadurecer como jogo, a equipa padrão era agora mais velha, o jogador médio estava a melhorar e a média de salários ia aumentando. Ainda assim, os princípios eram os mesmos, nomeadamente as opções quanto a rendimentos. Os mercados continuavam a funcionar, mas teve efeitos severos nos aspectos lúdico e de entretenimento do Hattrick.Pedimos aos macro-economistas para estudarem o Hattrick de forma análoga ao que fariam se o objecto de estudo fosse um sistema económico do Mundo real, para analisarem o fluxo de dinheiro que saía e entrava do universo HT, e para olharem especificamente para o desenvolvimento do mercado de transferências. Pedimos basicamente o mesmo ao Ron, embora de pontos de vista diferentes: o da concepção do jogo e o da perspectiva do utilizador, de forma a podermos perceber como o estado da economia em determinado momento afecta as diferentes partes do universo do Hattrick.A análise da equipa da universidade foi bastante clara: com rendimentos relativamente fixos no jogo, mas com custos potencialmente ilimitados, tais como salários, e com o jogador médio no Hattrick a ter características com níveis cada vez mais elevados, o universo Hattrick tinha despesas acima do que realmente suportava, e o dinheiro estava a sair do jogo a uma velocidade alarmante. Enquanto qualquer equipa específica, com um utilizador inteligente como dono, poderia beneficiar de uma situação deste tipo, para o jogo como um todo era algo perturbador, que levou a um maior número de falências e, provavelmente, também a algumas desistências voluntárias por parte de utilizadores. A acrescentar a tudo isto, o que tinha sempre estabilizado o sistema no passado tinha sido o crescimento do jogo em si - entravam mais novos utilizadores do que os mais antigos que saíam. Este crescimento abrandou, ou seja, havia menos equipas que podiam comprar e pagar os salários dos jogadores existentes. A recessão no Hattrick chegou até a ser uma espiral negativa, já que a economia não tinha a flexibilidade que uma economia do Mundo real teria, baixando os salários em tempos de pouca procura por mão-de-obra, por exemplo.Os nossos economistas da universidade disseram-nos que, de um ponto de vista puramente económico, o melhor que havia a fazer era pura e simplesmente acabar com os salários dos jogadores. Isto criaria um verdadeiro mercado de jogadores, onde as equipas com mais dinheiro poderiam comprar os melhores jogadores. Os salários, estabelecidos artificialmente, seriam retirados da equação. No entanto, isto não era algo que desejávamos do ponto de vista da concepção do jogo. Ainda assim, havia muitas outras coisas que poderíamos fazer, tais como baixar os salários ao longo do tempo e encontrar formas de flexibilizar um pouco os rendimentos. Mais importante ainda, sabíamos que a fuga de dinheiro tinha de parar imediatamente, e foi por isso que implementámos as alterações económicas de Julho.O estudo do Ron foi mais detalhado e continuámos também a trabalhar com ele durante todo este período. Centrámo-nos em como encontrar formas de controlar a oferta de jogadores no Hattrick, que foi o que, em última análise, despoletou tanto o aumento das despesas como o baixar dos preços das transferências. Acreditámos também que seria uma forma de reduzir o risco de acontecerem algumas anomalias, tais como equipas kamikaze, "monstros lendários", e outras. A razão de porque é que esta área necessitava a nossa atenção não é assim tão surpreendente - os sistemas de treino e de salários do Hattrick vêm, essencialmente, da altura em que o jogo tinha apenas algumas centenas de utilizadores. Funcionaram muito bem por um grande período de tempo. Só que agora estamos 10 anos mais velhos, temos quase um milhão de utilizadores, e precisamos, compreensivelmente, de controlar a oferta de jogadores no Hattrick de um modo mais previsível que apenas esperar que o número de utilizadores duplique a cada ano que passa.A maior parte das alterações que fizemos em termos de concepção de jogo nos últimos 9 meses tiveram como propósito a implantação de uma plataforma mais estável a longo prazo para o Hattrick. Quisemos motivar os utilizadores a treinar de um modo diferente, de formas que não só são mais saudáveis para a economia do jogo mas também - com o novo motor de jogo - que tornam as suas equipas mais eficientes. Quisemos reduzir o número de jogadores mono-skill de níveis muito elevados e encorajar a criação de jogadores mais versáteis. Quisemos também que a mecânica natural do jogo nos ajudasse a evitar as equipas kamikaze, os "monstros lendários" que nenhuma equipa sólida consegue suportar, em vez de termos um sistema onde estas anomalias pareciam ser formas lógicas de terminar a vida de uma equipa.Com a alteração da Resistência, por exemplo, vimos um modo de intorduzir um mecanismo de envelhecimento natural para os jogadores, que não "mata" os jogadores mais idosos de um dia para o outro mas que os torna cada vez mais supérfluos para aquilo que normalmente os utilizadores necessitam. Pode manter um jogador velho que lhe seja querido e talvez usá-lo como suplente, mas para manter a competitividade da sua equipa irá necessitar de alguns novos jogadores, tendo assim, talvez, de manter um plantel mais numeroso.Com o novo motor de jogo, damos maior ênfase aos jogadores multi-skill, tornando menos proveitoso treinar jogadores numa só característica. Em vez de concentrar o treino em apenas uma característica, será mais benéfico espalhá-lo por duas, três ou mesmo quatro características - permitindo que cada jogador absorva muito mais treino antes de ser considerado "completamente treinado" aos olhos do seu treinador. O resultado de tudo isto, em conjunção com a necessidade de se ter um plantel maior, será o decréscimo da oferta de bons jogadores e um aumento da procura aos que existem hoje em dia.O novo sistema de treino enalteceu isto ainda mais. Apesar de termos tornado o treino mais rápido para a maior parte dos níveis "treináveis", fizemos com que o treino de características com níveis já muito elevados fosse menos rentável. No "velho" Hattrick fazia sentido ir aumentando o nível de uma característica de um jogador durante muito tempo. Quando o jogador envelhecesse, o seu custo elevado era compensado pela diminuição do salário devido à idade, e por isso muitas equipas centravam os seus plantéis em torno de jogadores acima dos 30 anos. Como consequência, a procura por jogadores acabados de treinar diminuía, e isso não era uma tendência que fosse boa para o HT.O que estabelecemos agora é um ciclo controlado para os jogadores – podemos antecipar melhor como os novos jogadores irão jogar, como serão treinados e como os seus salários irão afectar a economia do jogo. Este foi um passo importante, mas difícil. E é uma solução que apenas com o tempo irá funcionar. Além de que temos de fazer também muitas outras coisas.Em termos genéricos podemos dizer que o objectivo para a economia do jogo é a estabilidade. Queremos que todos tenham uma oportunidade justa de planear as suas equipas, de investir em jogadores e treiná-los. O facto da economia estar equilibrada não significa que os preços são fixos ou que todos recebem o mesmo. Significa, isso sim, que o sistema global evolui de uma forma previsível – que há um ligeiro aumento de dinheiro por equipa em cada época, uma oferta de jogadores previsível e uma pequena inflação em termos de preços dos jogadores de época para época. Contudo, neste mercado, os preços dos jogadores podem subir ou descer e algumas equipas podem fazer bastante mais dinheiro que outras devido às escolhas individuais de cada um.Antes do Natal anunciámos uma nova opção para a próxima época: as alterações nas fórmulas dos adeptos. Isto dará memória aos adeptos e permitirá que o estado de espírito dos adeptos – e dessa forma as suas receitas – seja influenciado pelos resultados da sua equipa. O dinheiro que cada equipa tiver no banco também irá afectar as expectativas dos adeptos e, dependendo dessas mesmas expectativas, o seu estado de espírito. É mais uma abordagem em termos de conceito do jogo que viu a luz do dia devido à investigação que realizámos no ano passado.Isto vai melhorar o jogo de várias formas. Primeiro porque vai incentivar as equipas a melhorarem-se, a investirem em jogadores e a ganhar títulos, em vez de ficarem estagnadas numa divisão acessível apenas a acumular dinheiro. O HT é um jogo de gestão de futebol, acima de tudo, e apesar de continuar a ser possível acumular dinheiro como estratégia, queremos que existam alternativas igualmente atraentes.A nova funcionalidade dos adeptos também nos dará uma ferramenta muito necessária para controlar o dinheiro disponível no jogo. Quisemos afastar-nos da situação actual, onde qualquer alteração no dinheiro disponível no jogo tinha de ser feita através de medidas directas – como o aumentar do preço dos bilhetes ou da receita dos patrocinadores. Isso tornava difícil o planeamento por parte dos utilizadores e não era um instrumento muito preciso para efectuar as mudanças necessárias – cada uma dessas acções piorava a economia, com os utilizadores a tentar antecipar qual seria a nossa próxima acção.Com os adeptos a serem afectados pelo dinheiro em caixa, nós, os programadores do HT, obtemos uma ferramenta que podemos usar para influenciar o volume de poupanças no jogo. Tal como uma taxa de juro, que determina a receita das poupanças, a tolerância dos adeptos ao dinheiro não usado funcionará como um custo para as poupanças, mas um custo que pode ser ajustado ligeiramente, fazendo com que a alteração funcione sem causar grande impacto de um dia para o outro em cada equipa. Pretendemos descobrir mais factores como este, que permitem ajustar a economia suavemente, recolocando-a na direcção correcta sem termos de recorrer a alterações directas das receitas e dos custos.Sabemos que no ano passado foram feitas muitas alterações ao jogo, e que muitos pensam que foi tudo feito muito depressa. Efectivamente, foi feito de uma forma rápida, mas pensamos que eram alterações necessárias, que irão contribuir bastante para um Hattrick melhor e mais saudável no futuro. Continuaremos este trabalho de alterações durante este ano de 2008, mas a um ritmo mais calmo. Aquilo em que estamos a trabalhar agora não é tão fundamental como as alterações nos treinos ou no motor do jogo. Estamos a acompanhar com atenção as transferências dos jogadores, que de um ponto de vista económico é uma parte significativa do Hattrick, e descortinamos alguns problemas aí. Queremos que a compra e venda de jogadores seja uma opção viável, mas é uma estratégia que, hoje em dia, tem um custo muito pequeno, especialmente para quem não se importa de sacrificar os resultados da sua equipa. Isto é um problema porque se uma estratégia destas é demasiadamente boa, os utilizadores podem sentir que têm de a imitar para poderem acompanhar as outras equipas – e isto não é algo que desejamos em termos de conceito do jogo. O que queremos é um mercado de transferências que seja perfeitamente acessível para o vendedor/comprador casual, mas onde os vendedores/compradores "profissionais" tenham algumas desvantagens. Estas podem ser na forma de taxas mais altas, taxas a incidirem no lucro ou que as equipas tenham de comprometer outros aspectos do seu desenvolvimento se quiserem dedicar-se à compra/venda de jogadores.Para concluir, apenas umas palavras sobre o estado da economia no Hattrick. No último ano aumentámos as receitas e baixámos os custos, e isto acabou com a saída de dinheiro do Hattrick, além de ter alimentado uma forte inflação no preço dos jogadores. Contudo não queremos que isto vá muito longe, e no início da próxima época iremos ajustar o fluxo de dinheiro novamente. Iremos fazer isso restabelecendo o “salário na última semana da época”, e também poderemos alterar os preços dos bilhetes se tal se verificar ser necessário.Finalmente, gostaria de deixar algumas palavras sobre a facilidade de utilização do HT. Esta é uma faceta muito importante no Hattrick e algo que sempre quereremos preservar. O Hattrick deve ser fácil de perceber, mas ter também profundidade em termos estratégicos para quem queira dedicar bastante tempo ao jogo. Penso que, assim que as novas alterações do jogo estejam devidamente assimiladas, poderá constatar que tal se continua a verificar.
/HT-Johan
0 comentários
Enviar um comentário